Na última década, tornou-se muito fácil conseguir o que se quer, através de uns cliques. A internet tornou tudo mais simples, e qualquer um pode usar um computador e alterar a realidade. Uma abundância de informação está meramente a um clique de distância, ao ponto em que é impossível imaginar a vida de uma maneira diferente.
Ainda assim, há uma geração atrás, quando as palavras “streaming”(fluxo) ou “torrent”(torrente) não tinham sentido, a não ser que fossem ditas numa conversa sobre água, as pessoas precisavam de se encontrar cara a cara para trocar softwares, programas, jogos de cartas e cartuchos.
É claro que a maioria desses encontros eram entre grupos de pessoas que trocavam jogos populares entre si como King’s Quest ou Maniac Mansion. Entretanto, pouquíssimos programadores conseguiam fazer seus próprios jogos para dividir entre esses círculos, que em troca passariam o jogo adiante se fosse divertido, bem desenhado e independente o suficiente. Esses jogos tinham fama de serem raros artefatos buscados por colecionadores pelo país todo. Era o equivalente a um vídeo viral nos anos 80.
Lua Pálida entretanto nunca havia saído da área da baia de São Francisco. Todas as cópias conhecidas estavam por lá. Todos os computadores que já tinham jogos eram de lá. Esse facto dá-se pelo seu programador ter feito pouquíssimas cópias.
Lua Pálida era um jogo “texto-aventura” no estilo Zork e The Lurking Horror, foi feito na mesma época em que esse estilo estava a sair de moda. Ao iniciar o programa, o jogador era apresentado a uma tela quase vazia, excepto pelo texto:
-Estás numa sala escura. Luz do luar brilha pela janela.
-Há OURO no canto, junto a uma PÁ e uma CORDA.
-Há uma PORTA para o LESTE.
-Comando?
Então começa o jogo que certa vez um escritor de uma fanzine descreveu como “enigmático, sem sentido, e totalmente injogável”. Ao que o jogo só apresentava os comandos APANHAR OURO, APANHAR PÁ, APANHAR CORDA, ABRIR PORTA, IR AO LESTE, o jogador recebia as seguintes instruções:
-Tome a sua recompensa.
-LUA PÁLIDA SORRI PARA SI.
-Está na floresta. Existem três caminhos. NORTE, OESTE e LESTE.
-Comando?
O que rapidamente frustrou aos poucos que jogaram o jogo foi o confuso e tiltado comportamento da segunda fase em diante – somente um dos comandos direcionais era o certo. Por exemplo, nessa ocasião, o comando para ir em qualquer direção que não fosse o NORTE faria o sistema congelar, fazendo obrigatório a reinicialização do computador.
Adiante, qualquer fase subsequente era quase como uma repetição dos comandos anteriores, excepto que eram apenas as opções de direção que estavam disponíveis. Ainda pior, os comandos clássicos de qualquer jogo de texto-aventura pareciam inúteis. A única ação aceite que não envolvia movimentos era USAR OURO, que ocasionava o jogo a mostrar a seguinte mensagem:
-Aqui não.
USAR PÁ, que mostrava:
-Não agora.
E também USAR CORDA, que fazia surgir o texto:
-Já usou isso.
A maior parte de todos que jogaram o jogo avançaram algumas fases até se enfastiarem com o fato de precisarem reiniciar o computador a toda a hora e jogar o disco inteiro, descrevendo a experiência como uma interface pobremente programada. Entretanto, há uma verdade sobre o mundo dos computadores que é imutável, em qualquer Era: algumas pessoas que usam sempre vão ter muito tempo livre a sua disposição.
Um jovem rapaz chamado Michael Nevins decidiu descobrir se havia mais Lua Pálida do que podia se ver a olho nu. Após cinco horas e trinta e três fases de tentativas e muitos cabos de computador desconectados, ele finalmente conseguiu fazer o jogo mostrar um texto diferente. O texto na nova área era:
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Não há caminhos.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-O chão é macio.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Aqui.
-Comando?
Passou-se quase outra hora até que Nevins tropeçasse na combinação apropriada de frases que fariam com que o jogo prosseguisse; CAVAR BURACO, DESCARTAR OURO, então TAPAR BURACO. Isso fazia com que a tela mostrasse:
-Parabéns
—-40.24248—-
—- -121.4434—-
Ao que o jogo cessava de receber comandos e fazia o jogador ter de reiniciar o computador uma última vez.
Após alguma deliberação, Nevins chegou à conclusão de que os números se referiam a linhas de latitude e longitude — as coordenadas levavam a um ponto na floresta crescente que dominava as adjacências próximas a o Parque Vulcânico Lassen. Como ele tinha muito mais tempo do que noção do perigo, decidiu ir ver o fim de Lua Pálida.
No dia seguinte, armado de um mapa, um compasso e uma pá, ele andou pelas trilhas do parque, percebendo impressionado como cada curva que ele fazia era exatamente igual às curvas do jogo. Após ter ficado arrependido, inicialmente de ter trazido a ferramenta de escavação como que por puro instinto, ele acabou por se convencer de que a sua jornada que tinha uma semelhança incrível com a do jogo poderia levá-lo a encontrar um excêntrico tesouro enterrado.
Sem fôlego após muita caminhada em busca das coordenadas, surpreendeu-se ao literalmente tropeçar em um monte de terra revirada. A cavar tão animado como ele estava, é de se entender a maneira como ele se atirou para trás em surpresa quanto os seus esforços o levaram a se deparar com uma cabeça em início de decomposição de uma menininha loira.
Nevin prontamente passou as informações para as autoridades. A moça foi identificada como Karen Paulsen, onze anos, dada como perdida para o Departamento de Polícia de São Diego à mais ou menos um ano e meio.
Esforços foram feitos para encontrar o programador de Lua Pálida, mas os rastros da comunidade de troca de jogos e programas eram perdidos e sempre acabavam de volta ao ponto de partida.
Os colecionadores chegaram a oferecer mais de 6 mil dólares em uma cópia do jogo.
O resto do corpo de Karen nunca foi encontrado.
Adaptado de: minilua
Sem comentários:
Enviar um comentário